战斗场景、技能机制、补刀机制、回城购买装备、英雄皮肤等方面,都做到了对端游较高程度的还原。
运营社采访了一位同时是英雄联盟端游/王者荣耀老玩家的用户,他表示:“英雄联盟手游跟端游一样,对玩家的竞技、操作水平有一定要求,这会让不少新玩家打退堂鼓。”
而且,在手游里,很多 LOL 老玩家对玩法和套路都比较熟悉,也会给同场竞技的新玩家造成一定的游戏压力。 虽然被新玩家诟病“上手太难”,但事实上,为了适配移动端,《英雄联盟》手游版还是做出了不少改良。 比如,将每一局的游戏时长进行压缩。通常情况下,玩一把 LOL 端游的游戏时间大约在 40 – 60 分钟,而玩一把 LOL 手游大约用 20 分钟左右即可,处于手游的普遍水平。 再比如,增加了「社交属性」。新增综合聊天频道、微信 QQ 好友互通、建立亲密关系等以往端游不具备的社交功能,试图用社交加强玩家对游戏的黏性。 英雄联盟手游的综合聊天频道 虽然有不少用户诟病“腾讯就会做社交”,但基于《英雄联盟》手游的快节奏、强社交性,仍有用户愿意买账。 英雄联盟端游的老玩家小潘在尝试过手游后,就向运营社表示:“手游更像是一种社交工具……虽然不会放弃端游,但是跟朋友开黑可能还是会优先考虑手游。” 03 两款游戏“打擂台”背后,焦虑的腾讯游戏 《英雄联盟》手游能否碾压《王者荣耀》,还是未知数。但从腾讯上线《英雄联盟》手游的动作背后,也许能窥见腾讯游戏的焦虑。 毕竟,现在的腾讯游戏,正处于“腹背受敌”的状态:外有强敌虎视眈眈,内有现金牛游戏收入疲软,增速放缓。 去年以来,腾讯游戏在「热度」和「收入」两个维度,都没有足够亮眼的表现。 品热度,网易 9 月上线的新作《哈利波特:魔法觉醒》,虽然口碑毁誉参半,但人气和下载量、收入都不错,在 9 月热门游戏下载排行榜(ios)位居榜首,收入也一度超过了《和平精英》。根据@七麦数据 的预估数据,《王者荣耀》在 9 月 iphone 端的下载量为 230.45 万次,《和平精英》为 157.56 万次,《哈利波特:魔法觉醒》则高达 637.95 万次。
其中,《哈利波特》在 9 月 iphone 端的收入为 5654.95 万美金(预估数据)。
图源水印 如果说《哈利波特》数据暴涨的原因,还可以用新游戏刚上线来解释;那么上线已经一年的《原神》的成功,则给了腾讯游戏更大的压力:米哈游在 2020 年 9 月发布《原神》之后,这款游戏仅用一个月的时间就实现了 2.45 亿美元的营收,一度成为全球收入最高的手游;
在@七麦数据 发布的 9 月热门游戏收入排行榜(ios)中,原神的营收也紧咬在《王者荣耀》和《和平精英》之后。
更何况,去年以来《王者荣耀》和《和平精英》这两大“现金牛”,也开始进入增量用户下滑的平稳期,直接导致腾讯游戏的收入增速进一步放缓:在过去一年里,王者荣耀、和平精英在 iphone 端的下载量总体呈下滑趋势。
数据来源:七麦数据 据@财联社 报道,在腾讯发布的 2021 二季度财报中,游戏业务仅增长 12 %,这是 2019 年三季度以来的最慢增速。 “内忧外患”之下,腾讯游戏面临着时刻被赶超的压力,急需一个新的爆款游戏来稳住自己的地位。 然而近几年,在《王者荣耀》、《和平精英》之后,腾讯再没有出过其他深入人心的爆款手游。“擅长买爆款”“原创能力不足”,是不少业内人士对于腾讯游戏的评价。 相比之下,这两年一直被诟病“套皮捞钱”的网易游戏,至少还手握《阴阳师》这一原创手游;而腾讯游戏的 2 个主要爆款《王者荣耀》、《和平精英》,却都带着海外爆款游戏的影子。 04腾讯游戏:有钱,但“难出爆款原创” 这么有钱的腾讯,为什么就做不出原创爆款呢? 关于这个问题,知乎联合创始人@张亮 曾发表观点:腾讯过于 KPI 导向的企业文化,暂时只会制作商业导向极强的游戏。
腾讯对手游收入 KPI 的要求有多高? 早在 2014 年 4 月,“花边社”公众号爆出了一条猛料新闻 —— 腾讯内部调整了手游收入的 KPI 指标,将从原来的 90 亿调整至 120 亿。 这个 120 亿是什么概念呢? 2014 年全国的移动游戏市场总估值也就大约在 240 亿。当时腾讯的 KPI 要求,就是想要占据手游市场一半的份额。 也许是基于 KPI 的压力,不少腾讯旗下的游戏最后都走向了“按氪金多少论英雄”的境况,用户体验下滑严重。 举个例子,2017 年《 QQ 飞车》手游开服,这款经典竞速游戏一上线就顺利拿下了各大应用商店的下载榜榜首。 凭借着老 IP ,《 QQ 飞车》一时间吸引不少曾经端游的老玩家,然而随着时间的流逝,游戏的热度却断崖式下跌。玩家们纷纷弃游的一个重要原因在于,游戏里太过强调“氪金”: 同一技术水平的玩家,谁充值多,购买的装备、道具好,谁赢得比赛的可能性就更大。这一套路不免伤了不少玩家的心。 图源知乎 知乎网友@ Nuyoah 表示,“《 QQ 飞车》里只有通过砸钱才能获得更好的道具和装备,还有其他各种各样的续费特权让人心累。” 除此之外,腾讯游戏内部的创新动力不足,也许与企业内部热衷于使用「赛马机制」有关: 所谓的“赛马机制”是内部竞争的一种形式,谁做的更好,就给予谁更多资源扶持;反之,能获得的资源就会越来越少,甚至整个项目都会被砍掉。 曾经的《王者荣耀》,就是“赛马机制”下的产物。 2015年,腾讯旗下的光子工作室和天美工作室同时推出两款 Moba 手游《全民超神》和《英雄战迹》(《王者荣耀》的前身)。 但最后,因为《英雄战迹》因更受用户欢迎,所以腾讯给予了大力度的资源倾斜,至此成为 Moba 手游“老大”,彻底碾压了曾经红极一时的《全民超神》。最后,《全民超神》只能黯然下线。 不得不承认,在“赛马机制”下曾诞生了不少爆款,但也产生了一个弊端: 在用 KPI 让 内部竞争到“你死我活”的环境下,工作室们不愿意投入大量的人力、物力到一个从来没从未被市场验证过、未知的领域。毕竟,这样不仅成本和风险过高,也很难保证能一定成功;如果不成功,结果又只能是被“同类相食”。正如@张亮 所言:腾讯整体的产品倾向是低风险、高回报,即找到已经验证的模式和产品,利用其流量将其商业价值最大化。
04结语 或许,对于此刻腾讯游戏而言,两款游戏谁究竟能成为 Moba 类手游的“一哥”并不重要。重要的是,《英雄联盟》手游能否带给腾讯新的爆款机会,以此稳住游戏行业的”龙头”地位。但是,在人口红利逐渐消失、行业增量困难的大前提下,未来游戏行业的竞争必将越来越激烈。当用户的口味被有「原创力」的游戏培养得更为刁钻之后,腾讯游戏未来的收入增长是否能靠“买爆款”继续保持,还是个未知数。习惯了“走捷径”的腾讯游戏,也许真该“下苦功”了。 .pjbox{padding-top:8px;text-align:center}.pjbox a{cursor:pointer;color:#000} 收藏 / 推荐(42) / 要加油(30)