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泛光灯图片(led泛光灯图片)(泛光灯图片拍摄效果图)

来源:货拉客微商 热度: 时间:2024-03-17 19:00:53
3D MAX贴图有哪几种类型,分别是什么呢?灯光分为几种?分别是? 标准灯光分为6种还是8种?

3DMAX贴图首先分为2DMAP,3DMAP,Compositors合成,ColorMoms,以及其他类型贴图这几大类。3dmax默认灯光分为标准灯光与光度学灯光两大类,标准类型灯光有六种,分别是目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光、天光。

而2DMAPS属于平面贴图,共有七种:分别是Bitmap位图,Checker棋盘格贴图,Combustion,Gradient渐变贴图,Gradientramp梯度渐变贴图,Swirl漩涡贴图,Tiles平铺效果贴图。

扩展资料:

3DMAPS经常用于比较复杂的模型,但不适合表现有动画的物体,一共有15种:cellalar细胞贴图,dent凹痕贴图,falloff衰渐贴图(使用多),marble大理石贴图,noise噪波贴图(使用多)。

particleage粒子年龄贴图,particlemblur粒子动态模糊贴图,perlinmarble珍珠岩贴图,planet星球贴图,***oke烟雾贴图,speckle石纹贴图,splat泼溅贴图,stucco灰泥贴图,waves波浪贴图,wood木纹贴图(很少单独使用)。

其他贴图共6种:camermapperpixel基于像素摄像机贴图,flatmirror镜面反射,normalbump法线贴图,R***trace光线追踪贴图,Reflect/refract反射、折射贴图Thinwallrefraction薄壁折射贴图。

Arnold for C4D 05【灯光详解(上)】

本篇教程我们来讨论Arnold灯光及照明技术,其他教程可到主页查看。

教程不定期更新。

Arnold有多种灯光类型:

为了更方便使用,我们可以将界面设置为以下结构:

不同灯光属性不同,但不会差很多,我们先来看一下方形区域光属性:

1、新建一个方形区域光:插件→C4DtoA→Arnold light→quad_light,并调整方形灯光位置,打开IPR Window,默认设置下可以看到:

2、选中灯光,可以调出灯光属性栏

p.s.上述参数后续都会有详细讲解。

可以使灯光Include(包含)或者Exclude(排除)某些对象。

Cylinder_light(圆柱灯光) 和 Desk_light(圆盘灯光) 参数设置与方形灯光类似,不多赘述。

网格灯光允许将任意对象作为光源。

1、新建网格灯光,新建一个圆环并缩小一些,然后将圆环拖拽到灯光主菜单属性栏中的Mesh:

2、勾选Light visible (灯光可见)后,可以在渲染图中显示灯光形状:(上图中未勾选,所以只能看见灯光反射,看不到灯光形状本身)

3、除了将对象拖拽带Mesh栏中外,还可以通过给对象加标签的方式建立网格灯光:(多用于不规则形状)

选中对象→右键→C4DtoA标签→Arnold Mesh Light→勾选灯光可见:

亦可以使用色温控制灯光。如果在渲染中,灯光本身没有很明显的显示设置的颜色,是因为亮度或曝光度太高,降低亮度或曝光度值便可清晰看见(如图中橘黄色灯光本身色彩不明显,因为亮度和曝光度值很高;蓝色灯光本身颜色明显,因为亮度和曝光度值低)。

② 材质编辑器中Emission设置为4,然后将材质赋予灯管,并渲染,可以看到,即使在渲染设置中Diffuse采样为10的情况下,依然会有部分噪点,并且这种方式不会产生间接照明:

通用功能同前面灯光,不多赘述。

1、新建一个Arnold spot_light→摄像机→设置活动对象为摄像机:

(可以理解为:当前视角即为聚光灯所在位置。要在选中灯光的状态下设置摄像机。P.S.我觉得这个功能并没有什么卵用,完全可以自己调角度,但是还是要告诉你们是有这种操作的。)

2、下面看一下聚光灯的特殊参数设置:

为了更好的看到镜头半径的效果,可以 创建一个体积散射材质:

创建→Arnold→Volume→Atmosphere→Atmophere_volume,然后将创建的体积材质拖拽到渲染设置中的Envirnoment→Atmophere栏,如下图:

指来自远处光源的平行光束,常用来模拟太阳光。平行光的位置无所谓,关键是它的朝向,平行光中有一个角度参数Angle,可以理解为灯光的尺寸,只不过单位是角度而已,提高该值会使阴影变虚,如果要模拟太阳光,建议值为0.5,这样可以得到真实柔和的阴影。

等同于C4D中的泛光灯,可将其变为球形灯光(调节Radius),物理规则相同,光源尺寸越大,阴影越散。

可以通过Clamp(限制)来消除,具体操作后续再说;或者提高采样;但是更好的方法是关闭IES灯光的间接照明:Light→Main→Indirect:0

调整各项参数可以在IPR 窗口中清晰的看见其作用,大家可以自己试一下,这里就不再赘述。

新建gobo滤镜并将其拖拽到聚光灯细节栏。为了更为直观的看到其作用,我们首先来定义一个Slide map(投射图片):双击材质打开材质编辑器 → 打开节点编辑器 open network editor → 新建image节点 → 加载事先准备好的图片fpattern.png → 将其连接到silde map:

(关于节点编辑器后续会有详细讲解,这里简单理解就好)

在IPR窗口中可以看到,实际上上述步骤就是把图片透过聚光灯投射下来,类似于现实中的“投射影片/幻灯片”。

blend 为默认的gobo效果;

replace 将幻灯片映射正片叠底于光源(幻灯片在上,光源在下);

add 将光源正片叠底于映射(光源在上,幻灯片在下);

sub 反转幻灯片映射的RGB值;

mix 将结果平均在聚光灯和幻灯片映射之间。

Height edge(高度边缘) :衰减light_blocker高度边缘

Width edge(宽度边缘) :衰减light_blocker宽度边缘

Roundness(圆角) :增加light_blocker的圆度

洋洋洒洒说了很多,其中有很多内容不理解也不影响使用,但是本着“万一你们想知道”的原则(毕竟好奇宝宝这么多),还是写了下来。Arnold说到底也只是一个工具而已,理解这些参数能更好的帮助我们实现设计目的,但是更重要的还是设计师的创(nao)意(dong)。

下一篇我们讲一下物理天空、HDR照明、体积散射和雾。

下次见(具体日期不详)

帮我3dmax加些灯光和材质

22—1认识材质编辑器

一、认识材质编辑器

1)获取材质:进行材质和贴图编辑

材质应用:直接应用所选对象的表面;

贴图的应用;设置好贴图(平面)应用于环境;单击渲染菜单——将设置好的环境贴图拖至背景的通道中。

将贴图应用于漫反射通道;应用所选对象的表面;

2)将材质赋予选定对象;

3)转到父材质:在子材质下返回到标准材质;

4)转到同一级子材质:在同一级的子材质下进行同级编辑材质;

5)材质命名;吸管(可在场景吸取材质,当前材质球会与场景同步。)

6)standard标准材质;单击进行获取材质:

7)漫反射旁的小方块+贴图map通道:获取贴图;

二、什么是材质和贴图:

材质:表现物体的物体属性如;反射、纹理、折射、自发光等特性。

贴图:用来表现纹理效果,通过材质中的+贴图……漫反射来表现。

三、初识材质编辑器的操作;

1)地面:木质地板:漫反射:木纹图案;+贴图:反射:光线跟踪;

大理石地板:

2)墙:乳胶墙:

漫反射:253255239;高光级别:5(=5,反射过度,脏);光泽度:10;

墙纸效果:

漫反射的贴图:(大空间用较明显的花纹墙纸,小空间暗,有质感,不花哨;)22—2认识标准材质的卷展栏

三、认识标准材质的卷展栏;

1)+明暗器基本参数:确认材质的表现方式:

明暗模式:

线框;用材质表现钢架结构的建筑;

双面或面贴图……表现贴图效果;

2)+布林基本参数:

环境色;漫反射:确认表面的物理特性;

高光反射:即高光反射的颜色:

高光级别:控制高光范围的大小;

光泽度:控制高光区与过渡区的柔和程度;

自发光:灯具的发光体;

不透明度:

3)+贴图:

漫反射;不透明度;凹凸;反射、折射;

四、如何调整贴图图案的大小:

方法1:平铺的参数:

方法2:选择贴图的物体——修改面板——UVW贴图:贴图方式=物理对象的形状;长宽高;UVW平铺数;

五、贴图的用法:

1)多用于+贴图通道中使用:漫反射与凹凸、门、窗帘

2)环境贴图的用法;在材质中编辑贴图后拖至NONE通道形成背景;

3)透明度贴图的用法;窗帘:漫反射位图;不透明:该位图黑白位图;3D插人物

4)地毯裁边的使用;二、室内材质和贴图的使用

1)地面:木质地板:漫反射:木纹图案;+贴图:反射:光线跟踪;

大理石地面:

漫反射:122;+扩展参数:大小:0.4,像素;+贴图卷展栏:漫反射:大理石的位图;反射:光线追踪;

地砖、石材:反光材质10~25;光滑地板:6~12;玻璃:10~25;反射的特性:金属、玻璃、

木地板

2)墙:乳胶墙:

漫反射:253255239;高光级别:5(=5,反射过度,脏);光泽度:10;

墙纸效果:

漫反射的贴图:(大空间用较明显的花纹墙纸,小空间暗,有质感,不花哨;)

3)不锈钢材质:+明暗器类型:各向异性

+各向异性基本参数:环境光、漫反射、自发光:0,0,0

反射高光级别:147、光泽度:35;

+贴图:反射:反射/折射;

4)玻璃:高清玻璃;

磨砂玻璃;

5)地毯:漫反射:位图

+贴图:凹凸;

6)窗帘、

7)灯具材质:

8)沙发:三、建筑常用材质:

1、玻璃材质:镀膜玻璃:

漫反射:41,66,77;

高光级别:90;光泽度:45;

不透明度:40;

漫反***色拖至过滤色降低亮度;

+贴图:反射——光线跟踪;50

2、墙砖材质:漫反射:平铺:

+高级控制:纹理——None——位图:

水平数和平均数;控制水平和垂直方向砖块的数量;

淡出变化:0.07

砖缝设置:控制砖缝的粗细和颜色;

+贴图:凹凸:复制:并清除纹理中的位图;颜色为白色;凹凸数量:10;

高光级别:25;光泽度:20;

3、石材材质:高光级别:60;光泽度:55;

漫反射:位图:麻灰;

+贴图:反射:光线跟踪:10

4、涂料材质:漫反射:205,190,150;

高光反射:230,225,210;

+贴图:凹凸——噪波:类型:分型;大小:10;

5、水面材质:漫反射“40,60,65;

高光级别:96;光泽度:50;

+贴图:凹凸——噪波:类型:分型;大小:200;

反射——光线跟踪:数量为:50;

四、分析材质与贴图;

1、Lightscape所有的材质:标准、多维/子材质、Lightscape专用材质、

2、各种材质:

1)高级灯光越界(高级照明覆盖材质):用于光能传递,可控制材质在光能传递中的属性。

2)混合blend:复合材质的一种,将两种单独的材质进行混和制作出的材质。

3)多重/子材质:最常用的复合材质,在一个对象中使用两种以上的不同的材质;这种材质通常用为几何的次对象指定ID号,要赋予不同的类型的子材质。

指定ID号:选择对象——转换为可编辑的网格对象——多边形——先选择范围——确认ID号;

4)光线跟踪:通过逆向追踪光线的方法来反向周围的物体或场景从而得到逼真的效果。

5)贝壳shellmaterial:

6)虫漆材质:将两种材质相加。控制其混合比例;

7)顶/底:为物体的上半部和下半部分别指定不同的材质;

8)建筑:类似高级灯光越界,用于光能传递,创建出逼真的效果;

9)合成:将两个以上的子材质与基本材质进行叠加合成。

10)双面:可以为物体的前后两个面设置不同的材质。

11)卡通:被渲染成水彩画的形式或卡通的式样。

12)Lightscape软件:Lightscape专用材质;

13)不可见/阴影:把这种材质应用于物体,会使物体或物体的一部分不可见,这样可以让物体后面或背景中的物体显示出来。

14)变形:制作材质的变化效果,配合变形编辑修改器使用;形状与材质同步变化。

地板砖;

玻璃:

漫反射:12,67,68;+贴图:反、折射:光影追踪:勾选双面:

磨砂效果:+凹凸:位图;

3、各种贴图:

(1)2D贴图:

1)位图:指由像素组成的图片总称;

2)棋盘:自动形成棋子形状;

3)复合软件:主要用于将贴图输出至复合软件中继续使用。

4)渐变:将三种不同的颜色或贴图进行自然连接;

5)渐变坡度:将多种不同的色彩进行自然连接;

6)漩涡:可将两种颜色或混合成漩涡状;

7)瓦贴图:生成砖墙或盖瓦的图案。

8)平铺:砖缝和平铺装饰墙的效果;

参数:+高级控制:平铺设置和砖缝设置;

(2)3D贴图:

1)细胞:一般用于表现地板瓷砖或马赛克、海面、爬虫类的皮肢等质感的贴图;

2)凹陷:能够在物体的表面上生成凹痕,主要用来表现柏油路、论腐蚀的木头或金属、岩石等材质;

3)衰减:根据物体表面的角度和灯光的位置来表现白色和黑色的渐变。

+混合曲线的设置:用曲线的方式来设置两种颜色渐变;

输出量:调整贴图出图亮度;

4)大理石:生成带有随机彩色纹理的大理石材质贴图;

5)噪波:使用两种颜色随机地修改物体的表面,可以表现水面或云彩等效果;

6)粒子年龄:须与粒子系统配合使用,通过粒子的寿命表现不同的颜色;

7)粒子运动模糊:同上;

8)行星贴图:使用颜色来控制产生行星表面的纹理效果;

9)烟雾贴图:使用两种颜色或者贴图生成不同形态的纹理;

(3)合成器贴图类型:

1)RGB相乘贴图:使用两种颜色或者合成产生一个贴图;

2)合成贴图:把多个贴图合成一张图片;

3)混合贴图:使用两种颜色或者合成一张贴图;

4)遮罩贴图:通过一个遮罩贴图来显示别一张贴图,产生漏空效果;

(4)颜色修改器类型贴图:

RGB染色贴图通道;顶点颜色贴图;输出贴图;

(5)其他类型贴图:

薄壁折射贴图:模拟对象泻染时产生折射效果,并且可以控制折射区域的模糊;

反射/折射贴图:把其他对象的投影到自射的表面,形成镜面玻璃反射和折射效果。;

光线跟踪贴图:模拟镜面的反射或折射效果;

平面镜:模拟现实中镜子反射的效果;

第23讲灯光

23—1灯光类型

1)类型:

(1)标准灯光:以灯光的亮度颜色模拟真实效果

创建——灯光——标准灯光:

目标聚光灯/自由聚光灯:用来发出像手电筒一样聚集的灯光,或者像舞台上的追光灯。它一般作为主光使用。模拟太阳的光的照射的效果。

目标平行灯/自由平行灯:像太阳照射的地面一样,在一个方向上发出平行光线,它主要用来模拟太阳的光的照射的效果。

泛光灯:是一个向所有方向发射光线的点光源,它将照亮朝向它的所有表面。用来辅光。

天光灯:主要用于模拟整个场景中的环境日光效果。

MR区域泛光灯/MR区域聚光灯:是mentalR***专用灯光;

(2)光度学:以物理函数真实计算灯光漫反射。WEB光域网的应用*.ies

创建——灯光——光度学

目标点光源/自由点光源:从一个点向四周发散光能,模拟筒灯的照射效果,配合WEB文件使用。

目标线光源/自由线光源:从一条线向四周发散光能,模拟吊藏灯的光带。

目标面光源/自由面光源:从一个面向四周发散光能,模拟日光灯管。

IES阳光:模拟太阳光。

(3)日光系统:模拟室外强烈的太阳光照射效果。

系统——

(4)Vr***灯光;Vr***light:VR天光

Vr***sun:VR太阳光;

二、灯光的参数:

1)+GeneralParameters公共参数:

On开启;灯光对场景中的物体的影响有效。

Target目标:视中的灯光显示有目标点;

Shadows阴影:灯光产生阴影效果;

UseglobalSettings使用全局设置;

排除:让光线对排除对象无光照影响。

制作场景:玻璃模拟太阳光线入射。

聚光灯的阴影向外发散/平行光的阴影是平行投射的;

23—2灯光的参数

2)+Intensity/Color/Attenuation亮度/颜色/衰减参数

Multiplier倍增器:调节灯光的强度;衰减:控制灯光的亮度;

type类型:选择衰减类型。start开始:灯光开始的衰减位置;

近距衰减:灯光亮度从起点到终点逐渐增强,最终达到***值;

使用:近距衰减功能有效;

Show显示:显示近距衰减的范围框;

3)+SpotlightParameters:聚光灯参数:

Show显示锥形框;Overshoot泛光化:取光灯将有泛光灯的功能;

Hotsplt/Beam聚光区/光束:设置灯光的锥形区域;

Falloff/Field;衰减区/光束:设置灯光的衰减区域;

Cirel/Rectangle圆形/矩形

4)+AdvancedEffects高级效果参数:光对对象的上材质表现效果的显示;

contra对比度:调节高光区与过渡区的表面的对比度;

Softendiff:柔化过渡边界;

Diffuse:过度区Specular:高光区

ProjectorMap:投射影贴图:产生电影投影效果;

5)+ShadowMapParameters阴影参数:对对象产生的阴影进行设置;

Color:阴影颜色:Dens:浓度;Map:贴图;在阴影有贴图;

(颜色和密度都可以对阴影的透明程度进行控制,颜色的亮度越亮,阴影越透明)

6)阴影贴图参数:控制阴影中贴图相关设置;

偏移:控制阴影与产生阴影的物体之间的距离;

大小:控制阴影精度;值大,阴影精度越高;

采样范围:控制阴影模糊程度;

7)大气效果:=渲染——环境——+大气

作用:为灯光添加大气效果(灯柱的形式);

三、灯光的应用方法:

1、表现形式:日景:常用的建筑表现方式;具有太阳乐和环境光两种冷暖弱的光线,建筑的结构得劲清晰表现。同时也分为正午或黄昏;

分析:太阳光照射下,呈偏暖色调,背光为冷色调;环境光的反射影响

2、日光设置方法:

(1)三点布光方法:是指一种使用三个灯光的基本方法这三个灯光分别是:主光源、背光源、辅助光源;

主光源:是物体的主要照射光源,它确定物体的可视高光和阴影,并且它通常代表了场景的主光源,如阳光、天花板上的吊灯等。与相机呈45度。

背光源:将物体从背景中分离出来,增加场景透视深度与突出主体,一般情况下都是把背光放在物体的后面,即相机的对面。并将背光高于物体的位置。

辅助光源:对主光源照亮的区域进行过渡处延伸,并且使物体更多的亮度显示出来。辅助光可以模拟来自在天空光、场景反射光或第二光源。

(2)主灯光的设置:模拟太阳光作为主灯光:创建——灯光——目标平行光

(灯光的照射高度设置得与上午10点或下午3点太阳高度相心,与地面呈60度夹角,阴影丰富)

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:倍增:1,太阳光:255,236,212;

+平行光参数:聚光区/光束(将主体建筑包含在其中即可)

勾选:泛光化(对场景中灯光聚光区之外的区域进行照明,但公产生照明效果不生成阴影。)

+阴影参数:颜色:143,128,20;

密度:0.8

+阴影贴图:大小:3000;偏移:0;采样范围:8;

(3)漫反射光(暗面辅光)泛光灯

作用:用来模拟天空漫反射光线;在主灯光的对面;

参数设置:+强度/颜色/衰减:127,193,255;倍增:0.7;

(4)漫反射光(底面辅光)泛光灯

作用:建筑下方实黑

参数设置:+强度/颜色/衰减:190,224,255;倍增:0.35;

(5)用自由平行光制作漫反射渐变效果:

为什么设置?建筑的暗面有一个由上至下,由明到暗的渐变效果,为了真实的模拟漫反射光线的效果。

操作:在右视图中创建自由平行光;

参数设置:+强度/颜色/衰减:190,224,255;倍增:0.35;

+平行光参数:聚光区/光束:(设置聚光区和光束的区域,将建立放置在两者之间)矩形;

3、三点灯光技术:主灯光(在日景中是太阳光);辅助灯光(天空的漫射光线);底光(建筑的漫射光线)

1、主灯光的设置:位置由建筑模型和摄影机的位置来确定;目标平行光;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

2、辅助灯光的设置:泛光灯;距离控制灯光光线的均匀程度;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:120,170,209;倍增:1;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+高级效果:取消高级反射;

3、底面辅光:泛光灯:

参数设置:+常规参数:

+强度/颜色/衰减:112,143,180;倍增:0.4;23—3灯光阵列技术

一、灯光阵列技术:通过多盏灯光相同参数的灯光在空间中有规律的阵列,来模拟环境光或天光的技术。使用该方法能在建筑的暗部或者阴影部形成丰富的细节,能为建筑投射真实柔和的环境漫射光线;

操作方式:可以为泛光灯和聚光灯两种灯光进行阵列;

二、局部灯光阵列技术;

1、制作思路:摄影机只观察到建筑的两个面,被主灯光照亮的一面和背光黑暗的一面;

目标平行光为太阳光;

聚光灯阵列模拟天空的漫射光线对建筑暗面进行照射;

泛光灯作底光;

2、设置主灯光模拟太阳光:平行光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

3、设置灯光模拟环境光:聚光灯;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:1;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+阴影参数:默认;

+高级效果:取消高光反射;

平面方向上8—10盏;3—4层实现细腻的阴影变化效果;

4、底光设置:泛光灯:

三、全局泛光灯阵列:可以将场景中的各个表面都照亮;一般用于鸟瞰图;

1、设置泛光灯阵列模拟环境光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:0.13;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+阴影参数:默认;

+高级效果:取消高级反射;

2、设置目标平行光模拟太阳光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

3、场景单位与灯光阴影:

初始场景常是毫米,实际渲染时阴影细节会产生影响。当场景为米的单位时,可避免以毫米时出现场景阴影低的情况。

选择所有模型,并关闭组,右击转换为可编辑网格,进行塌陷,

进入工具——重缩放世界单位——比例因子:从毫米到厘米:0.01;从毫米到米:0.001;

设置好后,再执行自定义——单位设置——将场景和系统单位都设置为:米或厘米;

四、全局聚光灯阵列:

1、设置聚光灯阵列模拟环境光:创建—灯光—目标聚光灯

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:0.05;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+阴影参数:默认;

+高级效果:取消高级反射;

(复制灯光时,尽量让两个灯光的灯光光锥底面圆形重合;呈45释再复制6个;并复制三层;最上层倍增:0.05;中间层倍增:0.04;下层倍增:0.03;)

2、设置目标平行光阵列模拟太阳光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

23—4夜景灯光

一、夜灯光基础

1、夜景灯光特性分析:制作夜景时选择太阳刚刚下山时,天空没有暗下状态来进行表现;设置夜景时,注意灯光的随机性和差异性,差异性:在开启灯光的窗口中,灯光的颜色有的偏冷有的偏暖,在设置灯光时需要适当设置不同色调的灯光来丰富画面。

2、设置夜景灯光:一部分是冷色调的环境光;另一部分是暖色调的人工灯光;

二、夜景灯光的设置:

1、设置夜景灯光的漫射环境光:创建—灯光—目标聚光灯

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:100,136,255;倍增:0.05;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+阴影参数:默认;

(选择并移动,在摄像机可见的二个面的范围内复制;并复制两层:夜景比日景要求低一些。但间隔不要太近。)

2、设置夜景底面辅光环境光:泛光灯

参数设置:+常规参数:

+强度/颜色/衰减:130,159,255;倍增:0.2;

3、设置夜景人工灯光:泛光灯;暖色调;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,232,125;倍增:1;勾选远距衰减:

(如果室内无墙体隔开时,可用1、2个泛光灯。有墙体隔开时需要设置泛光灯;)23—5光度学灯光

一、光度学灯光:创建具有各种分布功能和颜色特性的灯光。

二、光度学灯光的参数:

1)+强度/颜色/分布

1、分布;点光源:等向、聚光灯、WEB

线光源和面光源:漫反射、WEB

等向分布:灯光在各个方向上均等地布灯光;

聚光灯:呈三角形灯光发散。

WEB;灯光呈网状,结合*.ies光域网文件使用;

 2、颜色:

 开尔文:通过调色温来调灯光的颜色;色温表示单位;开尔文。

 颜色过滤器:用颜色进行调整;

 3、强度:控制灯光物理数量,指定光度的灯光强度或亮度;

 Lm:流明:测量整个灯光的光通量的输出功率。100w=1750lm的光通量

Cd:坎迪拉(烛光)测量灯光的***发光强度。通常沿着目标方向进行测量。100W=139cd

lx(lux):勒克斯测量灯光引起的照度。(国际照度标准)

倍增;用百分比数值控制灯光的强度。

这是我上课用的!配合我的边讲解边操作,很快就上手了.如果你能看得懂并知道怎么用,那你不需要看书的,急切需要的是制作实例.我讲课时对生手来说都能按上面的要求做得出来.同学们开始反应知道做,但不明白意思,当上完第三次的时候的(同时基础场景练习也同时进行的).他们基本上能掌握了.这些内容为渲染器准备很有效的.这个两个内容学完后就开始学习光能传递MRVR了.

灯的种类

白炽灯、卤钨灯、荧光灯、高压汞灯。

一、白炽灯

1、特点

广泛被人使用的一种光源,它能散发出温暖晕黄的光线,是我们大多数人所认为的灯泡。它的价格便宜,显色性好(Ra=100)、开灯即亮、可连续调光、结构简单。

2、用途

居室、客厅、大堂、客房、商店、餐厅、走道、会议室、庭院。

3、运用方式

台灯、顶灯、壁灯、床头灯、走廊灯等。

二、卤钨灯

填充气体内含有部分卤族元素或卤化物的充气白炽灯。具有普通照明白炽灯的全部特点,光效和寿命比普通照明白炽灯提高一倍以上,且体积小 。

用途:会议室、展览展示厅、客厅、商业照明、影视舞台、仪器仪表、汽车、飞机以及其它特殊照明。

三、荧光灯(俗称日光灯)

特点:光效高、寿命长、光色好。

荧光灯有直管型、环型、紧凑型等,是应用范围十分广泛的节能照明光源。

四、高压汞灯

1、特点:寿命长、成本相对较低。

2、用途:道路照明、室内外工业照明、商业照明。高压钠灯

3、特点:寿命长、光效高、透雾性强。

4、用途:道路照明、泛光照明、广场照明、工业照明等。

扩展资料:

节电技巧

一、选用节能灯:日光灯比白炽灯节电。20瓦日光灯的亮度甚至赛过40瓦白炽灯(出来的更好的环保节能产品LED日光灯2瓦就可以替代40瓦的白炽灯。4瓦就完全可以替代20瓦的普通日光灯及20瓦的普通节能灯)。

二、充分利用反射与反光:如给灯配上合适的反射罩可进步照度。利用室内墙壁的反光加白色墙也可进步照度20%左右。

三、常保持灯泡及灯罩的清洁,确保***照明及灯光反射效果。

参考资料来源:百度百科-电灯

在3DMAX2010中,求灯光中泛光灯的作用 用途?目标摄像机有什么作用用途?为什么要打摄像机?

“泛光灯”从单个光源向各个方向投射光线。泛光灯用于将“辅助照明”添加到场景中,或模拟点光源。

泛光灯可以投射阴影和投影。单个投射阴影的泛光灯等同于六个投射阴影的聚光灯,从中心指向外侧。

当设置由泛光灯投射的贴图时(该泛光灯要使用“球形”、“圆柱形”、“收缩包裹环境”坐标进行投射),投射贴图的方法与映射到环境中的方法相同。当使用“屏幕环境”坐标或“显式贴图通道纹理”坐标时,将以放射状投射贴图的六个副本。

当创建摄影机时,目标摄影机沿着放置的目标图标“查看”区域。目标摄影机比自由摄影机更容易定向,因为您只需将目标对象定位在所需位置的中心。

可以设置目标摄影机及其目标的动画来创建有趣的效果。要沿着路径设置目标和摄影机的动画,***将它们链接到虚拟对象上,然后设置虚拟对象的动画。

注意:当添加目标摄影机时,3ds Max 将自动为该摄影机指定注视控制器,摄影机目标对象指定为“注视”目标。您可以使用“运动”面板上的控制器设置将场景中的任何其他对象指定为“注视”目标。

摄影机从特定的观察点表现场景。摄影机对象模拟现实世界中的静止图像、运动图片或视频摄影机。使用摄影机视口可以调整摄影机,就好像您正在通过其镜头进行观看。摄影机视口对于编辑几何体和设置渲染的场景非常有用。多个摄影机可以提供相同场景的不同视图。

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