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《英雄联盟》手游评分暴涨,《王者荣耀》“急”了?(英雄联盟手游下载)

来源:货拉客微商 热度: 时间:2024-04-14 05:32:08

10 月 8 日,大众期待了整整两年的《英雄联盟》手游终于上线了。 游戏开服后没多久,#英雄联盟手游 话题冲上了微博热搜榜,之后几天又有 3 个与之相关的话题相继登上热搜。目前,《英雄联盟》手游已经登顶 ios 免费游戏排行的榜首。 ios App store截图 历经 10 年发展、被称之为“ Moba 类游戏天花板”的《英雄联盟》,其手游版上线可以说是牵动了无数端游老玩家的心,粉丝狂呼“爷青回”,引起了全网的狂欢。 但,当网友讨论《英雄联盟》手游时,另一款 Moba 手游出现的频率却是相当高——那就是《王者荣耀》。 自 2015 年上线以来,《王者荣耀》在 Moba 手游这一领域里一骑绝尘,虽然有关于它抄袭《英雄联盟》的批评声一直不绝于耳,也不得不承认它已经成为了一款全民化的“现象级游戏”。 小红书上,不少网友将英雄联盟手游和王者荣耀对比 截止目前,微博上#英雄联盟手游能碾压王者荣耀吗 话题下已经产生了 3.4 亿阅读,引发了 2.4 万次的“唇枪舌战”。  另一边,《英雄联盟》手游和《王者荣耀》两者也都铆足了劲儿,试图拉拢用户…… 01《英雄联盟》手游和《王者荣耀》的“厮杀” 《英雄联盟手游》和《王者荣耀》的较量,在游戏上线时就悄无声息地开始了。 毕竟,《英雄联盟》手游上线的时间(10 月 8 日),恰好撞上了隔壁王者荣耀的周年庆预热。 从这一天开始,两款游戏就「互放大招」: 在《英雄联盟》手游正式开服当天,官方给出的福利可以说是相当丰厚。 用户完成新手指南后,系统会赠送一个英雄;之后在到达 10 级之前,每提升一级都会赠送英雄。 另外,在注册游戏账号后的两周时间里,只要登录游戏 8 天,就可以再免费拿到 1 个英雄 + 1 款皮肤。  除此之外,还有各式各样的“花式”福利活动。在开服嘉年华活动中,如果玩家在规定时间内完成所有的活动任务,那么一共可以免费获得 12 个英雄 + 5 款皮肤。  这种活动力度,在端游上是无法想象的 —— 在端游,新手礼包通常是“限时体验英雄 + 限时体验皮肤 + 少量金币”,如果还想要其他的英雄,只能靠氪金/攒金币购买。 除了可以“白嫖”英雄和皮肤外,为了刺激用户进行首单消费,《英雄联盟》手游还推出了充值福利活动。 在「首单充值活动」中,只要充值 6 元,就可以挑选一个原价值 450 点券( 约 45 元人民币)的皮肤,相当于直接打了 1 折。  相比之下,端游的皮肤就算打折,也一般只打六折。因此,手游能有这样的活动力度,让不少老玩家直呼“诚意满满”。 就在《英雄联盟》手游上线的这一天, 《王者荣耀》也开始「放大招」: 先是推出了一款 「86 版西游记联动皮肤」,并将皮肤的价格由原价的 888 点券(即约 88 元)砍至 533 点券(即约 53 元),限时 7 天。  此外,《王者荣耀》官方还推出了类似“返现”的活动:购买指定新皮肤,即可返还710 点券,相当于买 71 元返 71 元。  甚至,它还推出了「完成任务直接“送钱”」的活动 —— 完成限时任务后,用户可直接获赠 1000 点券活动(约 100 元人民币);还有抽 188 元现金活动等等。  这样“返现”、赠送点券、红包抽奖活动扎堆出现的活动力度,在《王者荣耀》里几乎是****的。已经玩了 4 年《王者荣耀》的玩家陈青告诉运营社,“在我玩王者这几年,从来没遇到过力度这么大的活动”。  02《英雄联盟》手游,6 天“超车”王者荣耀? 虽然《英雄联盟手游》上线后,一直备受瞩目和期待,热度居高不下;但是,它的评分却并不如想象中理想。 在 10 月 12 日,英雄联盟的 ios 评分只有 3.0 ,低于王者荣耀的 3.9 分;并且,从打分情况上看,出现了非常明显的两极分化:打 1 分和打 5 分的用户数量基本持平。  然而在 10 月 13 日,英雄联盟手游的评分出现了戏剧性的转变——飙升至 4.1 分,已经超过了王者荣耀( 3.9 分)。  截止发文前(10 月 14 日),其评分更是飙升到了 4.3 分:阅读了几百条评价后,运营社发现,给出低分的有相当大一部分是新用户,而 5 分评价大多来源于端游的老玩家。 新玩家们给 1 分的原因,集中在「游戏体验不好」上: 一方面,是游戏画质不够好还不流畅,有卡顿、闪退、掉线;另一方面,对于没有端游经验的用户来说,对端游的还原度太高,导致操作难度大、不好上手,“手感不好”……  有趣的是,5 星好评里的老玩家们之所以给出好评,除了情怀之外,就是因为「还原度高」: 

战斗场景、技能机制、补刀机制、回城购买装备、英雄皮肤等方面,都做到了对端游较高程度的还原。

  运营社采访了一位同时是英雄联盟端游/王者荣耀老玩家的用户,他表示: 

“英雄联盟手游跟端游一样,对玩家的竞技、操作水平有一定要求,这会让不少新玩家打退堂鼓。”

 而且,在手游里,很多 LOL 老玩家对玩法和套路都比较熟悉,也会给同场竞技的新玩家造成一定的游戏压力。 虽然被新玩家诟病“上手太难”,但事实上,为了适配移动端,《英雄联盟》手游版还是做出了不少改良。 比如,将每一局的游戏时长进行压缩。通常情况下,玩一把 LOL 端游的游戏时间大约在 40 – 60 分钟,而玩一把 LOL 手游大约用 20 分钟左右即可,处于手游的普遍水平。 再比如,增加了「社交属性」。新增综合聊天频道、微信 QQ 好友互通、建立亲密关系等以往端游不具备的社交功能,试图用社交加强玩家对游戏的黏性。 英雄联盟手游的综合聊天频道 虽然有不少用户诟病“腾讯就会做社交”,但基于《英雄联盟》手游的快节奏、强社交性,仍有用户愿意买账。 英雄联盟端游的老玩家小潘在尝试过手游后,就向运营社表示:“手游更像是一种社交工具……虽然不会放弃端游,但是跟朋友开黑可能还是会优先考虑手游。”  03 两款游戏“打擂台”背后,焦虑的腾讯游戏 《英雄联盟》手游能否碾压《王者荣耀》,还是未知数。但从腾讯上线《英雄联盟》手游的动作背后,也许能窥见腾讯游戏的焦虑。 毕竟,现在的腾讯游戏,正处于“腹背受敌”的状态:外有强敌虎视眈眈,内有现金牛游戏收入疲软,增速放缓。 去年以来,腾讯游戏在「热度」和「收入」两个维度,都没有足够亮眼的表现。 品热度,网易 9 月上线的新作《哈利波特:魔法觉醒》,虽然口碑毁誉参半,但人气和下载量、收入都不错,在 9 月热门游戏下载排行榜(ios)位居榜首,收入也一度超过了《和平精英》。 

根据@七麦数据 的预估数据,《王者荣耀》在 9 月 iphone 端的下载量为 230.45 万次,《和平精英》为 157.56 万次,《哈利波特:魔法觉醒》则高达 637.95 万次。

其中,《哈利波特》在 9 月 iphone 端的收入为 5654.95 万美金(预估数据)。

 图源水印 如果说《哈利波特》数据暴涨的原因,还可以用新游戏刚上线来解释;那么上线已经一年的《原神》的成功,则给了腾讯游戏更大的压力: 

米哈游在 2020 年 9 月发布《原神》之后,这款游戏仅用一个月的时间就实现了 2.45 亿美元的营收,一度成为全球收入最高的手游;

在@七麦数据 发布的 9 月热门游戏收入排行榜(ios)中,原神的营收也紧咬在《王者荣耀》和《和平精英》之后。

 更何况,去年以来《王者荣耀》和《和平精英》这两大“现金牛”,也开始进入增量用户下滑的平稳期,直接导致腾讯游戏的收入增速进一步放缓: 

在过去一年里,王者荣耀、和平精英在 iphone 端的下载量总体呈下滑趋势。

 数据来源:七麦数据 据@财联社 报道,在腾讯发布的 2021 二季度财报中,游戏业务仅增长 12 %,这是 2019 年三季度以来的最慢增速。 “内忧外患”之下,腾讯游戏面临着时刻被赶超的压力,急需一个新的爆款游戏来稳住自己的地位。 然而近几年,在《王者荣耀》、《和平精英》之后,腾讯再没有出过其他深入人心的爆款手游。“擅长买爆款”“原创能力不足”,是不少业内人士对于腾讯游戏的评价。 相比之下,这两年一直被诟病“套皮捞钱”的网易游戏,至少还手握《阴阳师》这一原创手游;而腾讯游戏的 2 个主要爆款《王者荣耀》、《和平精英》,却都带着海外爆款游戏的影子。  04腾讯游戏:有钱,但“难出爆款原创” 这么有钱的腾讯,为什么就做不出原创爆款呢? 关于这个问题,知乎联合创始人@张亮 曾发表观点: 

腾讯过于 KPI 导向的企业文化,暂时只会制作商业导向极强的游戏。

 腾讯对手游收入 KPI 的要求有多高? 早在 2014 年 4 月,“花边社”公众号爆出了一条猛料新闻 —— 腾讯内部调整了手游收入的 KPI 指标,将从原来的 90 亿调整至 120 亿。 这个 120 亿是什么概念呢? 2014 年全国的移动游戏市场总估值也就大约在 240 亿。当时腾讯的 KPI 要求,就是想要占据手游市场一半的份额。 也许是基于 KPI 的压力,不少腾讯旗下的游戏最后都走向了“按氪金多少论英雄”的境况,用户体验下滑严重。 举个例子,2017 年《 QQ 飞车》手游开服,这款经典竞速游戏一上线就顺利拿下了各大应用商店的下载榜榜首。 凭借着老 IP ,《 QQ 飞车》一时间吸引不少曾经端游的老玩家,然而随着时间的流逝,游戏的热度却断崖式下跌。玩家们纷纷弃游的一个重要原因在于,游戏里太过强调“氪金”: 同一技术水平的玩家,谁充值多,购买的装备、道具好,谁赢得比赛的可能性就更大。这一套路不免伤了不少玩家的心。 图源知乎 知乎网友@ Nuyoah 表示,“《 QQ 飞车》里只有通过砸钱才能获得更好的道具和装备,还有其他各种各样的续费特权让人心累。” 除此之外,腾讯游戏内部的创新动力不足,也许与企业内部热衷于使用「赛马机制」有关: 所谓的“赛马机制”是内部竞争的一种形式,谁做的更好,就给予谁更多资源扶持;反之,能获得的资源就会越来越少,甚至整个项目都会被砍掉。 曾经的《王者荣耀》,就是“赛马机制”下的产物。 2015年,腾讯旗下的光子工作室和天美工作室同时推出两款 Moba 手游《全民超神》和《英雄战迹》(《王者荣耀》的前身)。 但最后,因为《英雄战迹》因更受用户欢迎,所以腾讯给予了大力度的资源倾斜,至此成为 Moba 手游“老大”,彻底碾压了曾经红极一时的《全民超神》。最后,《全民超神》只能黯然下线。 不得不承认,在“赛马机制”下曾诞生了不少爆款,但也产生了一个弊端: 在用 KPI 让 内部竞争到“你死我活”的环境下,工作室们不愿意投入大量的人力、物力到一个从来没从未被市场验证过、未知的领域。毕竟,这样不仅成本和风险过高,也很难保证能一定成功;如果不成功,结果又只能是被“同类相食”。正如@张亮 所言: 

腾讯整体的产品倾向是低风险、高回报,即找到已经验证的模式和产品,利用其流量将其商业价值最大化。

  04结语 或许,对于此刻腾讯游戏而言,两款游戏谁究竟能成为 Moba 类手游的“一哥”并不重要。重要的是,《英雄联盟》手游能否带给腾讯新的爆款机会,以此稳住游戏行业的”龙头”地位。但是,在人口红利逐渐消失、行业增量困难的大前提下,未来游戏行业的竞争必将越来越激烈。当用户的口味被有「原创力」的游戏培养得更为刁钻之后,腾讯游戏未来的收入增长是否能靠“买爆款”继续保持,还是个未知数。习惯了“走捷径”的腾讯游戏,也许真该“下苦功”了。 .pjbox{padding-top:8px;text-align:center}.pjbox a{cursor:pointer;color:#000} 收藏 / 推荐(42) / 要加油(30)

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